Tecnologías para un aprendizaje activo : recursos digitales para innovar en el aula / Johanna Farid Bernal R.
Tipo de material:
TextoSeries EducaciónDetalles de publicación: Bogotá : Ediciones de la U, 2020.Edición: Primera ediciónDescripción: 235 páginas : ilustraciones ; 24 cmISBN: - 978-958-792-205-9
- 371.334 B456 2020 e.1
| Imagen de cubierta | Tipo de ítem | Biblioteca actual | Biblioteca de origen | Colección | Ubicación en estantería | Signatura topográfica | Materiales especificados | Info Vol | URL | Copia número | Estado | Notas | Fecha de vencimiento | Código de barras | Reserva de ítems | Prioridad de la cola de reserva de ejemplar | Reservas para cursos | |
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Sede Central, Panamá Fondo general | Fondo General | 371.334 B456 2020 e.1 (Navegar estantería(Abre debajo)) | 1 | Disponible | 98611 | ||||||||||||
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Sede Changuinola, B. del Toro Fondo general | Fondo General | 371.334 B456 2020 e.1 (Navegar estantería(Abre debajo)) | 1 | Disponible | 98612 | ||||||||||||
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Sede de Chitré, Herrera Fondo general | Fondo General | 371.334 B456 2020 e.1 (Navegar estantería(Abre debajo)) | 1 | Disponible | 98613 | ||||||||||||
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Sede de David, Chiriquí Fondo general | Fondo General | 371.334 B456 2020 e.1 (Navegar estantería(Abre debajo)) | 1 | Disponible | 98614 | ||||||||||||
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Sede de Metetí, Darien Fondo general | Fondo General | 371.334 B456 2020 e.1 (Navegar estantería(Abre debajo)) | 1 | Disponible | 98615 | ||||||||||||
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Sede La Chorrera, Panamá Fondo general | Fondo General | 371.334 B456 2020 e.1 (Navegar estantería(Abre debajo)) | 1 | Disponible | 98616 | ||||||||||||
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Sede Penonomé, Coclé Fondo general | Fondo General | 371.334 B456 2020 e.1 (Navegar estantería(Abre debajo)) | 1 | Disponible | 98617 | ||||||||||||
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Sede Santiago, Veraguas Fondo general | Fondo General | 371.334 B456 2020 e.1 (Navegar estantería(Abre debajo)) | 1 | Disponible | 98618 |
Navegando Sede Penonomé, Coclé estanterías,Ubicación en estantería: Fondo general,Colección: Fondo General Cerrar el navegador de estanterías (Oculta el navegador de estanterías)
Aun cuando estamos inmersos hoy día en el denominado Mundo digital, sigue siendo significativo el número de profesores que en los distintos niveles de educación no han integrado las tecnologías de manera activa en su labor, ya que algunos pertenecieron a generaciones que no tuvieron acceso a ellas o a que otros presentan bajos conocimientos en informática educativa, a diferencia de la población estudiantil actual, para quien el uso de medios tecnológicos es común, ya que forma parte de su vida diaria cuando, por ejemplo, niños, adolescentes y jóvenes comparten fotografías, se comunican a través de las redes sociales, utilizan diferentes dispositivos móviles, visualizan contenidos en YouTube, organizan torneos de juegos virtuales, crean sus propios videos, etc. (Bernal, 2012). Teniendo en cuenta el continuo proceso de adaptación de los contenidos curriculares en que se encuentran las instituciones educativas y la necesidad que tienen los profesores de adquirir competencias digitales que resulten acordes con los conocimientos tecnológicos que poseen sus estudiantes, el siguiente libro pretende acercar al lector a tecnologías que le permitan innovar en el aula, integrándolas en su labor pedagógica cuando utiliza metodologías activas como el modelo de clase invertida, la gamificación, el aprendizaje basado en proyectos, problemas, competencias y/o el aprendizaje cooperativo
Tabla de contenido
Presentación
Antes de comenzar
Recurso TIC
Capítulo 1. Elaboración de planes de clase incorporando tecnologías web
Capítulo 2. Bibliotecas personales
2.1. Uso de sitios web como apoyo a procesos de aprendizaje
2.2. Marcadores sociales
2.3. Direcciones web por asignaturas
Capítulo 3. Software educativo
3.1. Clasificación por licencia de adquisición
3.2. Clasificación del software educativo
3.3. Software por áreas
Capítulo 4. Laboratorios virtuales de ciencias naturales
4.1. Elaboración de laboratorios virtuales
4.2. Recursos web para el desarrollo de prácticas experimentales
Capítulo 5. Elaboración de material didáctico digital
5.1. Recursos de autor
Capítulo 6. Aprendizaje visual y diseño de organizadores gráficos
6.1. Tipos de diagramas visuales
6.2. Recursos web para diseñar organizadores gráficos
Capítulo 7. Gamificación en el aula
7.1. Tipos de jugadores
7.2. Elementos del juego
7.3. Recursos para gamificar el aula
Glosario
Referencias bibliográficas
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