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Tecnologías para un aprendizaje activo : Bernal Rodríguez, Johanna Farid recursos digitales para innovar en el aula /

Bernal Rodríguez, Johanna Farid

Tecnologías para un aprendizaje activo : recursos digitales para innovar en el aula / Johanna Farid Bernal R. - Primera edición - Bogotá : Ediciones de la U, 2020. - 235 páginas : ilustraciones ; 24 cm. - Educación .

Aun cuando estamos inmersos hoy día en el denominado Mundo digital, sigue siendo significativo el número de profesores que en los distintos niveles de educación no han integrado las tecnologías de manera activa en su labor, ya que algunos pertenecieron a generaciones que no tuvieron acceso a ellas o a que otros presentan bajos conocimientos en informática educativa, a diferencia de la población estudiantil actual, para quien el uso de medios tecnológicos es común, ya que forma parte de su vida diaria cuando, por ejemplo, niños, adolescentes y jóvenes comparten fotografías, se comunican a través de las redes sociales, utilizan diferentes dispositivos móviles, visualizan contenidos en YouTube, organizan torneos de juegos virtuales, crean sus propios videos, etc. (Bernal, 2012). Teniendo en cuenta el continuo proceso de adaptación de los contenidos curriculares en que se encuentran las instituciones educativas y la necesidad que tienen los profesores de adquirir competencias digitales que resulten acordes con los conocimientos tecnológicos que poseen sus estudiantes, el siguiente libro pretende acercar al lector a tecnologías que le permitan innovar en el aula, integrándolas en su labor pedagógica cuando utiliza metodologías activas como el modelo de clase invertida, la gamificación, el aprendizaje basado en proyectos, problemas, competencias y/o el aprendizaje cooperativo

Tabla de contenido
Presentación
Antes de comenzar
Recurso TIC

Capítulo 1. Elaboración de planes de clase incorporando tecnologías web

Capítulo 2. Bibliotecas personales
2.1. Uso de sitios web como apoyo a procesos de aprendizaje
2.2. Marcadores sociales
2.3. Direcciones web por asignaturas

Capítulo 3. Software educativo
3.1. Clasificación por licencia de adquisición
3.2. Clasificación del software educativo
3.3. Software por áreas

Capítulo 4. Laboratorios virtuales de ciencias naturales
4.1. Elaboración de laboratorios virtuales
4.2. Recursos web para el desarrollo de prácticas experimentales

Capítulo 5. Elaboración de material didáctico digital
5.1. Recursos de autor

Capítulo 6. Aprendizaje visual y diseño de organizadores gráficos
6.1. Tipos de diagramas visuales
6.2. Recursos web para diseñar organizadores gráficos

Capítulo 7. Gamificación en el aula
7.1. Tipos de jugadores
7.2. Elementos del juego
7.3. Recursos para gamificar el aula

Glosario
Referencias bibliográficas

978-958-792-205-9


Educación
Tecnología de la información.
Recursos Digitales
Informática

371.334 B456 2020 e.1


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