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008 211122s2014 sp |||||o|||| 00| | eng d
020 _a978-84-9860-959-2
040 _aISAE Universidad
_erda
082 _aDigital
245 _aAprendizaje basado en problemas, proyectos y casos :
_bdiseño e implementación de experiencias en la universidad /
260 _aMadrid :
_bServicio Editorial de la Universidad del País Vasco,
_c2014.
300 _a241 páginas.
520 _aEste libro pretende divulgar la experiencia de la UPV/EHU en la formación de su profesorado en metodologías activas de enseñanza a través del programa ERAGIN. En los diferentes capítulos se muestran evidencias empíricas de los resultados obtenidos en el diseño e implementación de una instrucción basada en el aprendizaje en problemas y proyectos o bien, en el análisis de casos. Los diferentes capítulos muestran experiencias en diferentes áreas de conocimiento (ciencias, sociales, humanidades …) y en diferentes Centros de la UPV/EHU con contextos educativos distintos. Una característica del libro es que se muestran los diseños concretos utilizados en el programa de formación y no sólo sus objetivos y formato. Así mismo, en las diferentes experiencias realizadas se presentan actividades concretas de aplicación y evaluación en el aula. El primer capítulo muestra la política de desarrollo docente desde una perspectiva institucional, las razones por las cuales se ha optado por metodologías activas como el Método del Caso, o el Aprendizaje Basado en Problemas y Proyectos, el papel que juega esta formación en el diseño global del curriculum, y el impacto institucional y curricular logrado hasta el momento. El capitulo 2 describe el diseño y las características principales del programa ERAGIN: Objetivos, fundamentación en la mentoría como estrategia formativa, fases del programa, dificultades encontradas en su desarrollo, y primeros resultados obtenidos desde el punto de vista de los docentes participantes y los estudiantes que han recibido la metodología. Con la intención de que aquellos lectores que estén interesados en el programa de formación puedan tener más detalles del mismo, los anexos muestran de forma detallada los instrumentos originales diseñados para hacer posible el desarrollo del programa Los siguientes capítulos pretenden mostrar experiencias concretas de asignaturas pertenecientes a diversas áreas de conocimiento, los diseños realizados con metodologías activas, y los resultados obtenidos en su implementación. El capítulo 3 corresponde a la asignatura de Fundamentos de Tecnología de Computadores (Ingeniería Informática), desarrollada mediante Aprendizaje Basado en Problemas y Proyectos. El capítulo 4 presenta una propuesta de Aprendizaje Basado en Problemas para la asignatura de Escultura (Bellas Artes). El capítulo 5 relata la experiencia de un docente con el Método del Caso en el “practicum” y en la asignatura de Derecho Mercantil (Derecho). El capítulo 6 muestra otra propuesta siguiendo el Método del Caso para Nutrición Humana (Medicina). El capítulo 7 desarrolla a través del Aprendizaje Basado en Proyectos un diseño para la asignatura Desarrollo Psicomotor (Educación Infantil). El capítulo 8 está contextualizado en la asignatura de Economía de la Empresa, diseñada mediante Aprendizaje Basado en Problemas (ABP). El capítulo 9 corresponde a un diseño ABP para Genética Humana (Biología). Y por último, el capítulo 10 presenta una experiencia en la asignatura de Química General (Química).
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_aEducación superior
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_aGuisasola Aranzabal, Genaro
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